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Mental Ray
Renderización de la imaginación visible
Mental Ray
ESTAMOS DANDO GRANDES PASOS PARA DESARROLLAR la tecnología de representación y los flujos de trabajo de MENTAL RAY en colaboración con Autodesk.

Esto viene de una larga tradición de desarrollo de conceptos de representación innovadores que comenzó en 2007 con la primera colección práctica de materiales y luces basada en efectos físicos para Autodesk Maya y 3ds Max. Esa tradición continuó en 2016 con mental ray 3.14, compatible con el Lenguaje de definición de materiales (MDL) de NVIDIA.

Esto te permite agregar y compartir con facilidad materiales basados en efectos físicos, y ofrece una nueva técnica de iluminación global que brinda sencillez y velocidad para el procesamiento de luces complejas. Puedes analizar con libertad el comportamiento de materiales y luces sin preocuparte por usar técnicas de representación y parámetros complejos.
 

Funciones de mental ray 3.14


Las últimas funciones que vienen con mental ray 3.14 y que están integradas a Autodesk 3dsMax 2016 y a Autodesk Maya 2016 incluyen lo siguiente:

 

Muestreo de importancia de luz activado por defecto


Configuraciones de iluminación modernas representadas con mayor velocidad y listas para usar

  • La optimización integrada del Muestreo de importancia de luz (LIS) ahora viene activada por defecto.
  • Ofrece un muestreo eficaz de luces de área, planos de luz, objetos fotoemisores e iluminación basada en imágenes.
  • Obtén la calidad de iluminación deseada más rápido y reduce la interferencia de las luces con mayor facilidad.
  • Además, ahora se pueden representar grandes cantidades de luces convencionales mucho más rápidamente.
  • La lógica inteligente integrada puede aplicar selectivamente LIS a cada una de las luces cuando suponga un beneficio.
  • Los algoritmos heurísticos integrados están configurados para obtener beneficios generales en la calidad o en el tiempo de ejecución de cualquier escena.
 

Lenguaje de definición de materiales de NVIDIA


Representa materiales basados en efectos físicos en el formato MDL de NVIDIA

  • Representación de diseños de materiales en formato MDL (incluidos en mental ray) basada en efectos físicos.
  • Obtén resultados de alta calidad usando todos los efectos de mental ray, como el desenfoque de movimiento.
  • Compatible con todas las propiedades materiales de MDL, como las texturas procedimentales, la CPU y la GPU.
  • Comparte materiales MDL con cualquier aplicación compatible con el formato MDL.
  • Limitaciones actuales: no hay materiales medidos y las conexiones de parámetros de MDL están restringidas.
 

Nuevo motor de Iluminación global


La nueva solución de Iluminación global es fácil de usar, precisa y rápida

  • El nuevo motor GI Next sustituye varias de las técnicas de Iluminación global convencionales.
  • Basado en un poderoso algoritmo para lograr una simplicidad y calidad inigualables.
  • Compatible con efectos avanzados, tal como el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo.
  • Compatible con técnicas de efectos especiales como cabello, volumen y partículas.
  • Diseñado para ser compatible con materiales y sombreadores de de aplicaciones de terceros.
  • En etapa de prototipo: solo opera en CPU,por lo cual carece de interactividad.
  • Diseñado y desarrollado para futuras generaciones de GPU.
 

Nueva versión de Iray, con mayor velocidad de representación en GPU modernas


El modo de representación Iray ofrece representaciones fotorrealistas, interactivas e inmediatas con la GPU

  • Nuevo: Las GPU modernas ofrecen representación de gráficos en la mitad del tiempo, gracias al nuevo algoritmo Wavefront.
  • Compatible con las GPU CUDA, cuando están disponibles, o las CPU.
  • Mapas de entornos con imágenes de alto rango dinámico y suelos con detección de sombra automáticos.
  • Luces IES de perfil y objetos fotoemisores.
  • Modelo de material en capas basado en efectos físicos y en la función de distribución bidireccional de dispersión.
  • Dispersión de subsuperficie, y efectos atmosféricos y volumétricos.
  • Modelo de cámara física,efectos de profundidad de campo y mapeado tonal.
 

OpenEXR 2.2


OpenEXR 2.2 ofrece mejor rendimiento y más funciones

  • Integrado a mental ray Core como formato primario de imagen de múltiples canales.
  • Las capas de representación se pueden guardar como archivos .exr de "múltiples partes" para cargarlas más rápidamente en la composición.
  • Opcional: se puede habilitar la compatibilidad única inversa con OpenEXR 1.x.
  • Nuevo: Almacenamiento de datos de "profundidad" generados por mental ray.
OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0 OpenEXR 2.0
 

Nuevas funciones de Alembic


La capacidad de importación de Alembic tiene nuevas funciones y puede crear cabello

  • Las "curvas" de Alembic se pueden cargar como "cabello" en mental ray.
  • El nuevo control de subdivisión permite mayor fidelidad de teselado.
  • Compatible con asignaciones de materiales por cara almacenadas como conjuntos de caras en Alembic.
 

Sombreadores por capas (MILA) mejorados


Sombreadores por capas mejorados y optimizados

  • Nuevo: Compatibilidad con el nuevo mecanismo de Expresiones de trayectoria de luz (LPE) de mental ray.
  • Nuevo: El atributo "lpe" no afecta el nombre del proceso de representación al usarse en los búfer de cuadros.
 

Proceso de oclusión de ambiente acelerado por GPU


Oclusión de ambiente procesada en la GPU y representada bellamente por el CPU

  • El proceso de representación de oclusión de ambiente funciona con cualquier sombreador y configuración de escena.
  • Fácil de activar sin modificar el contenido de la escena
  • Con una GPU CUDA, la representación toma una fracción del tiempo que le toma a una CPU.
  • Nuevo: Al pasar de la GPU a la CPU, se obtienen los mismos resultados en términos de píxeles.
 

Mapeado UV de texturas nativo


Compatibilidad directa de esquemas estándar de Mapeado UV de texturas para obtener la mejor eficacia

  • El nuevo complemento de mental ray permite modificar mapas UV de texturas en tiempo real.
  • Compatible con la mayoría de los formatos estándar de mapeado UV de texturas, como UDIM.
  • Aprovecha el proceso de carga de texturas y almacenamiento de de caché de mental ray.
  • Garantiza un rendimiento y un consumo de memoria óptimos.
 

Datos de "profundidad"


Procesa información de "profundidad" durante la representación, rasterización o trazado de rayos

  • Computación de datos de profundidad por etapa de representación o búfer de cuadros.
  • La información de profundidad se guarda en el formato OpenEXR para "datos de profundidad de texturas".
  • Funciona en los modos de representación de rasterización y de trazado de rayos.
  • Compatible con los sombreadores existentes de aplicaciones de terceros.
 

Perfiles de color personalizados


Personalización sencilla de transformaciones de color

  • Nuevo tipo de sombreador de "perfil de color".
  • Compatible con el proceso de administración de colores y la descripción de escena existentes.
  • Ideal para las aplicaciones de administración de colores integradas a mental ray.
  • Compatible con las operaciones anteriores y posteriores al coloreado con un impacto mínimo en el rendimiento.
 

Biblioteca dinámica de mental ray


Una biblioteca de mental ray para todas las aplicaciones

  • Ahora, mental ray Core se puede utilizar como una biblioteca dinámica independiente.
  • Los complementos de integración de aplicaciones y mental ray Core ahora se pueden usar por separado.
  • Mental ray se puede actualizar en cualquier momento independientemente de la aplicación en la que funcione.
  • Los parches de mental ray se pueden descargar una vez y usarse en cualquier aplicación.