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Gelato Tips & Tricks

System, Configuration, & Installation Using Gelato

Verificación de Gelato
Utilidad para verificar si Gelato está instalado correctamente

Mango no se carga después de la instalación
Error intermitente que puede encontrar

Gelato y otros paquetes de renderizado
Instalación de Gelato en máquinas que tienen otros renderizadores

Horneado de texturas en Gelato 2.0
Creación de mapas de texturas de luz y sombra

Reflejos y refracciones de trazado de rayos de Sorbetto
Aceleración de Sorbetto cuando no necesita actualizar el trazado de rayos

Órdenes de sectores de almacenamiento (bucket) alternativos
Los renderizados vertical y en espiral son opciones en Gelato

Estroboscopia con movimiento borroso
Corrección de errores de estroboscopia

Compilación de todos los archivos .gsl en un directorio
Utilidad que organiza sus sombreadores de Gelato compilados



Verificación de Gelato

Una forma rápida de verificar si Gelato funciona correctamente es a través del uso del recurso de verificación. Esto no le brindará una depuración detallada del sistema, pero le dirá si los archivos primarios están correctamente instalados, si tiene una licencia adecuada y si tiene una GPU y driver funcionando y compatibles. Y ejecutará un renderizado rápido para asegurarse de que Gelato esté operacional.

Desde la línea de comandos, ejecute:

gelato –check –verbosity 2

En Windows, también puede ejecutar la Verificación de Gelato desde el menú Inicio:

Start/All Programs/NVIDIA Corporation/Gelato/Check Gelato

La Verificación de Gelato mostrará como resultado algo parecido a esto (los contenidos variarán dependiendo del sistema):


Mango no se carga después de la instalación

Gelato y Mango se instalan sin problemas la mayoría de las veces. Pero ocasionalmente, por una razón desconocida, Mango no se instala correctamente en Windows. Si acaba de instalar una nueva versión de Gelato y si Maya no se carga correctamente, cargue el plug-in de Mango o incluya los íconos en el estante de Gelato, hay una reparación sencilla para hacer que Mango funcione.

Lo primero que hay que hacer es abrir el administrador de plug-ins de Maya y asegurarse de que Mango esté cargado. En Maya, vaya al menú \Window\Settings/Preferences\Plug-In Manager (\Window\Configuración/Preferencias\Administrador de plug-ins). Asegúrese de que esté cargado el plug-in Mango.mil. Si la casilla está desmarcada, márquela. Probablemente también deberá marcar la casilla Auto Load (Carga automática).

Si esto no resuelve el problema, reinicie el sistema. Mango ahora debería cargarse normalmente cada vez que inicia Maya.

En Maya, vaya al menú \Window\Configuración/Preferencias\Administrador de plug-ins. Podríamos resolverlo forzando un reinicio en cada instalación de Gelato, pero eso castigaría a la mayoría de la gente que nunca verá este bug.


Gelato y otros paquetes de renderizado

Si instala Gelato y otros renderizadores en la misma máquina, debería instalar Gelato primero, si no, Mango quizá no se cargue correctamente. Si ya instaló otro renderizador e instala Gelato, quizá tenga que editar las variables del entorno de manera que Mango pueda hallar las rutas predeterminadas. Edite las variables de entorno MAYA_SCRIPT_PATH y MAYA_PLUG_IN_PATH para que las rutas de Gelato y Mango aparezcan antes que las rutas del otro renderizador. Gelato puede coexistir armoniosamente en la misma máquina con otros renderizadores, pero en algunos casos la ruta de Gelato debe preceder a la ruta del otro renderizador.


Utilización de Gelato

Horneado de texturas en Gelato 2.0

Puede hornear luces y sombras en mapas de texturas utilizando Gelato 2.0. Facilitaremos esto en Gelato 2.1, incluyendo agregar la opción a los menús de Mango dentro de Maya, pero mientras tanto, puede usar el siguiente procedimiento para producir mapas de texturas.

  1. Guarde lo que esté tratando de hornear en una base de datos espacial (SDB) de una de las dos siguientes formas:
    • Modifique el sombreador de su elección mediante el agregado de la llamada adecuada a spatialdbsave(). Vea bake.gsl para tener un ejemplo de cómo hacer esto.
    • Use bake.gsl de forma directa simplemente usando ConnectShaders para agregar la salida deseada de su sombreador a la entrada de 'datos' del sombreador de horneado.
  2. Como puede ver en bake.gsl, la función spatialdbsave() puede especificar por sí misma que la SDB debería escribirse al final del renderizado, así como opciones para qué formato de datos utilizar.
  3. Asegúrese de que al nombre de archivo de la SDB se le dé una extensión que indique un archivo de imagen correspondiente a un plugin imageio (tal como .exr, .tif, etc.).
  4. Renderice. Antes de que Gelato termine, escribirá los datos horneados como archivos de imagen (interpolando los datos dispersos enviados a spatialdbsave()).
  5. Los diferentes objetos se pueden guardar en diferentes SDB (y por lo tanto a diferentes texturas horneadas) o todos a una SDB (pero depende de usted asegurarse de que estén en áreas de espacio de texturas que no se superpongan).
  6. Vale la pena observar cuidadosamente en Attribute('int cull:occlusion', 0), Attribute('int dice:rasterorient', 0), y posiblemente Attribute('int[2] dice:fixed') para los objetos que se están sometiendo a horneado, para asegurarse de que no sean culled (eliminados selectivamente) o sub muestreados (sólo genera datos horneados donde, y con cualquier frecuencia, esté sombreado).

Reflejos y refracciones de trazado de rayos de Sorbetto

Si su escena contiene reflejos o refracciones trazadas por rayos o mapas de sombras, estos se actualizarán normalmente con cada re renderizado de Sorbetto. Este comportamiento predeterminado le dará la imagen más precisa con cada re renderizado, pero si está realizando ajustes que no dependen de tener reflejos y refracciones precisas, o sombras, puede desactivar este comportamiento y acelerará enormemente los re renderizados.

El estante Gelato en Mango contiene dos botones que controlan este comportamiento. Al alternar los botones Resombrear rayos y Actualizaciones de mapa de sombras a desactivado, acelerará enormemente el renderizado. Una vez que tenga las luces como las quiere tener, puede activarlos nuevamente y crear un renderizado final. Esto debería ahorrar un tiempo considerable en el renderizado.


Órdenes de sectores de almacenamiento (buckets) alternativos

¿Ha estado renderizando una escena de una multitud en una relación de aspecto 2.35:1 sólo para encontrar que su renderizador llega a un punto de detención chirriante cuando llega a las scanlines que intersectan la totalidad de sus 10.000 personajes?

¿Quizá tenga trucos en los que voltea la imagen sobre su lado para modificar los archivos de entrada para alterar la matriz de la cámara, renderizar, luego rotar la imagen cuando terminó?

Eso no es necesario en Gelato. Simplemente ponga esto en su archivo:

Attribute ('string bucketorder', 'vertical')

O si está utilizando Maya/Mango, puede establecer este parámetro yendo a Configuración de renderizado/Gelato/Memoria y opciones de desempeño/Orden de sector de almacenamiento y cambiar el "horizontal" predeterminado a "vertical".

También puede establecer el parámetro en "espiral" para hacer que el renderizado empiece en el centro del cuadro y se abra camino hacia afuera.


Estroboscopia con movimiento borroso

Si está viendo efectos estroboscópicos con movimiento borroso en las imágenes de Gelato, probablemente tenga el muestreo temporal ajustado demasiado bajo. El muestreo con Gelato es bastante barato en relación con otros renderizadores y generalmente puede intensificar la cantidad de muestras sin experimentar un impacto importante en el desempeño.

Dos imágenes de Gelato borroneadas por movimiento; la primera con temporalquality ajustado en 8 y la segunda en 64.

Los objetos que se mueven rápido parecerán estroboscópicos, o rompiéndose en varias imágenes "estampadas", si la cantidad de muestras de tiempo no es lo suficientemente alta para la cantidad de movimiento borroso. Cuando sucede esto, debería incrementar la 'temporalquality'.

En Maya/Mango puede hacer esto yendo a Render Settings/Gelato/Motion Blur (Configuración de renderizado/Gelato/Movimiento borroso).


Compilación de todos los archivos .gsl en un directorio

Debajo, hay un Makefile (para GNU 'make') que compilará todos los archivos gsl en un directorio en gsos. Sólo compilará aquellos que hayan cambiado desde la última vez que se los compiló. También agregué una copia. Use el makefile (haga clic derecho y seleccione "Guardar destino como..") adjunto, no corte y pegue desde el texto de abajo, porque las tabulaciones y espacios en blanco son importantes en Makefiles, pero son difíciles de reproducir exactamente en una página web.

.SUFFIXES : .gsl .gso

# INCLUDES holds all the -I commands that specify include directories
# for shader header files. The example below only includes from
# $GELATOHOME/shaders. Amend as necessary for your site defaults.
INCLUDES := -I$(GELATOHOME)/shaders

%.gso: %.gsl
gslc $(INCLUDES) $< -o $@


shader_srcs := ${wildcard *.gsl}
shader_objs := ${patsubst %.gsl,%.gso, ${shader_srcs}}


.PHONY: all clean
all: ${shader_objs}

clean:
rm -f ${shader_objs}